El reclutamiento de personas para actividades ilícitas busca ser tipificado como delito en el estado de Oaxaca. La iniciativa presentada ante el Congreso Local impulsa sanciones entre siete y hasta 40 años de prisión.
En años recientes, los grupos criminales hicieron de estos espacios con fines de esparcimiento lugares inseguros, especialmente para las infancias y adolescencias por su interacción virtual con personas desconocidas.
Presentada por la legisladora Haydee Reyes Soto, la iniciativa plantea una reforma al Código Penal de Oaxaca en la que se establezca "cárcel para quienes engañen, manipulen y recluten a una o varias personas menores y mayores de 18 años a través de videojuegos o dispositivos electrónicos para realizar alguna actividad ilícita o la involucre como autor, coautor o partícipe en la comisión de un delito”.
La reforma también plantea sanciones penales contra quienes induzcan, manipulen u obliguen a una persona a realizar alguna actividad ilícita o a atentar contra su salud, integridad física, su vida o contra la de otra persona.
Además, se plantean sanciones contra quienes hagan apología del delito a través de videojuegos, medios electrónicos o digitales.
La legisladora explicó que el uso de las tecnologías e internet también representa riesgos para la niñez y la adolescencia. Además de delitos como la pornografía infantil, también se han identificado episodios de reclutamiento en los que las víctimas estarían expuestas a la comisión de actos ilícitos.
En México, agregó, la Secretaría Ejecutiva del Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes, señala que, si bien los videojuegos son una forma de esparcimiento para niñas, niños y adolescentes, también hay posibilidad de ser expuestos a una variedad de riesgos, tales como la regulación insuficiente de las plataformas de juego, la recopilación de datos por parte de terceros, las plataformas mal diseñadas e inseguras, la exposición a contenido inapropiado y a diversas formas de violencia, como es a la realización de actividades ilícitas.
Recordó que la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales del Instituto Federal de Telecomunicaciones 2022 elaborada por el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) señala que el 54 por ciento de niñas, niños y adolescentes dijo jugar videojuegos dos horas al día, aproximadamente, usando el celular como principal dispositivo.
De ese total, el 54 por ciento juega en línea y el 84 por ciento interactúa con otros usuarios, y en la mayoría de los casos, se desconoce la identidad de esas personas.
